ДЕЖАРИК

Дежарик, также известный как вракс, был популярной игрой, прошедшей проверку временем лучше, чем любая другая игра в Галактике. Дежарик зарождался как игра Джедаев, хотя впоследствии он стал более распространён и многие стали забывать о его происхождении. После саббака дежарик, пожалуй, является второй по популярности игрой в галактике. Её любят все, от контрабандистов до сенаторов. Как следствие, существует множество вариаций.
Множество наций и рас претендуют на то, что их версия является прототипом голошахмат. Существует мнение, что игра перешла на голографические фигуры лишь для возможности игры в любых условиях, включая полную невесомость.
Описание
Игра в дежарик велась на специальном голостоле, включающем в себя голографический проектор с цилиндрической основой в виде столешницы, покрытой шахматным узором. Во время игры голопроектор проецировал на поверхность игрового стола полноцветные полностью трёхмерные голограммы, размер которых можно было менять в пределах от 5 до 30 сантиметров. Эти голографические фигуры изображали реальных и мифических существ со всех концов галактики.
Голограммы были детально проработаны: например, когда игрок перемещал фигуру, она двигалась так, как её прототип из реальной жизни (или мифа); во время простоя они изображали скуку.
Правила
Дежарик – это игра для двух игроков, в которой оба игрока играют друг против друга. Цель дежарика - уничтожение фигур противника до того, как будут уничтожены ваши фигуры. Среднестатистическая партия в дежарик длится от 5 до 10 минут. У каждого игрока в начале игры есть по 4 фигуры, располагающиеся на противоположных сторонах доски, условно обозначаемые, как "белые" и "черные". Каждая фигура дежарика имеет уникальные характеристики в движении (M - Move), атаке (A - Attack) и защите (D - Defence).
Поле для игры в дежарик представляет собой примерно полуметровый круг, разделенный на три кольцевые зоны, иногда называемые орбитами: центральную, среднюю и внешнюю. Центральная зона состоит из одной круглой клетки белого цвета. Эту клетку называют "клеткой дежарика" или просто "дежариком". Клетка дежарика безопасна: голомонстра, находящегося в ней, нельзя убить. Средняя зона состоит из 12 клеток, называемых лучами, раскрашенных в шахматном порядке. Среднее кольцо - зона битвы: любой голомонстр, находящийся в нем, может быть убит. Внешнее кольцо также состоит из 12 клеток. Его называют "домиком": как и в клетке дежарика, голомостры не могут быть убиты, находясь в клетках "домика".
Для записи ходов используется следующая алфавитно-цифровая нотация, в которой координаты полей записываются с помощью буквы и цифры, причём буква стоит на первом месте:
- Центральная зона обозначается буквой "А", единственное поле на ней - клетка дежарика - имеет номер 1;
- Внутренняя орбита обозначается буквой "B" и нумеруется числами от 1 до 12;
- Внешняя орбита обозначается буквой "C" и также нумеруется числами от 1 до 12, причем клетки B1 и С1 лежат на одном луче.
Традиционно используются фигуры следующих реальных и мифических существ, взятых со всех концов Галактики, разделённые на классы:
Тяжелые универсальные фигуры, с высокими параметрами по всем показателям:
- Мантельский саврип с параметрами А6, D6, М2.
Мантельский саврип происходит с планеты Орд Мантелл. Эти существа, возникшие еще до каменного века, жили семейными группами и использовали простейшие орудия труда. На них охотились посещавшие планету другие существа, не столь щепетильные в вопросах морали; охотники не подозревали, насколько проворны и сообразительны эти, на первый взгляд, неуклюжие создания — и это стоило им жизни. Саврипы часто снимали с наиболее крупных экземпляров одежду или украшения и забирали себе в качестве трофеев.
- Моннок с параметрами А6, D5, М3.
Пустынные кочевники Сокорро отдавали дань уважения этим свирепым и наделенным интеллектом хищникам. Хотя никому так и не удалось узнать, владели ли Монноки языком, было замечено, что они используют хоть и примитивные, но достаточно эффективные орудия труда. Среди контрабандистов ходило поверье, что встреча с Монноком означает, что впереди — тяжелая, полная опасностей дорога, однако конец путешествия сулит небывалую удачу.
Средние универсальные фигуры со средними величинами характеристик:
- Гхххк с параметрами А4, D3, М2.
Обитающий на деревьях гхххк ценится на своей родине, Клак'доре VII, за особое масло, которое это существо выделяет у себя на спине. На них охотятся при помощи ловушек, не причиняющих им никакого вреда, а масло, представляющее ценность из-за своих лечебных свойств, "выдаивают" из расположенных на спине желез.
- Худжикс с параметрами А4, D4, М1.
Включение в дежарик худжикса — этой злобно выглядевшей твари - стало предметом многочисленных шуток на планете Киниен, родине гранов. У них эта кроткая зверюшка использовалась в качестве домашнего любимца либо в качестве сторожа, однако, по причине своей трусости, сторож был способен лишь поднимать шум.
Защитные фигуры с высокой защитой, но низкой атакой:
- Кинтанский шагоход с параметрами А2, D7, М3.
Это злобное создание некогда было популярно среди хаттов-гангстеров, которые использовали их в качестве сторожевых бестий. Известные своими выдающимися целительскими способностями, кинтанские бродяжники вышли из моды, когда на поприще охранников их потеснили гаморреанцы.
- Нг'ок с параметрами А3, D8, М1.
Хотя это существо экспортировали во множество миров в качестве сторожа, лучше всего ему удавалась роль охранника на роботизированных предприятиях. Нг'ок, привыкший к отшельническому существованию, обладает крутым нравом, к которому следует добавить острые, как бритва, когти и крепкие челюсти.
Атакующие фигуры с высокой атакой, но малой защитой:
- К'лорский слизняк с параметрами А7, D3, М2.
Этого грозного обитателя болот Ное'ха'она не зря опасаются, хоть и увидеть его можно нечасто. Взрослые к'лорские слизни наделены необычным обликом и запахом и способны ощущать тепло тела своей жертвы. Половозрелые особи откладывают сотни яиц, которые со временем превращаются в стремительно движущийся по земле "ковер" из ненасытной молоди.
- Гримтааш молатор с параметрами А8, D2, М2.
Молатар — это мифическое существо с планеты Альдераан. Его изображение можно было встретить нацарапанным на окаменевших, выветренных земляных курганах, оставшихся после исчезнувших давным-давно таинственных Килликов. По преданию, дух Гримтааша защищал королевскую семью Альдераана от предательских махинаций потенциальных изменников.
Иногда традиционные фигуры могли быть дополнены или заменены другими, изображавшими что угодно: космические корабли, дроидов, мифических бойцов или видных политиков.
Игровой процесс
В начале игры компьютер случайно выбирает фигуры для каждого соперника, беря по одной фигуре каждого класса для каждого игрока. Они расставляются в ряд на внешней орбите друг против друга. Каждую игру игроку достаётся разная комбинация фигур, поэтому важно знать характеристики всех.
Право первого хода определяется по-разному: где-то используется специальный генератор случайных чисел, кто-то подбрасывает монетку или выбрасывает кубик, некоторые игроки договариваются об очерёдности ходов заранее.
Во время своего хода игрок может сделать два последовательных действия: походить одной из фигур или заявить атаку на вражескую фигуру. Таким образом, игрок может походить два раза, атаковать два раза, походить и атаковать, атаковать и походить. В любом случае, игрок обязан выполнить два действия.
Если игрок выбрал перемещение фигуры, то он должен передвинуть её точно на такое количество клеток, какой параметр движения она имеет. Например, если игрок ходит Кинтанским шагоходом с параметром движения = 3, он должен передвинуть её ровно на три клетки, не на две и не на одну, даже если ему так выгоднее. Фигуры перемещаются на любую свободную клетку рядом с её текущим положением по лучам или вдоль орбит. Фигуры не могут двигаться по диагонали, или проходить сквозь клетки, занятые другими фигурами (даже своими).
Если игрок перемещает одну из своих фигур на клетку, граничащую с клеткой, занятой вражеской фигурой; и у игрока имеется еще одно невыполненное действие, игрок может заявить атаку на вражескую фигуру.
Результат атаки обычно просчитывается компьютером, при этом учитываются параметры атаки атакующей фигуры и параметры защиты защищающейся. Если же игроки играют без компьютера, то применяется бросок игральной кости d6. При этом атакующий бросает кость столько раз, каков параметр атаки его фигуры, защищающийся бросает кость столько раз, каков параметр его защиты его фигуры. При этом возможны следующие варианты:
- атака бьёт защиту на 7 и более - "смерть" атакуемого. Атакуемая фигура убирается с игрового поля, атакующая фигура остаётся на своей клетке.
- атака бьёт защиту на 6 и менее – "толчок" атакуемого. Атакуемая фигура "отталкивается" на одну из прилежащих клеток по указанию атакующего игрока.
- ничья - "контр-толчок". Атакующая фигура "отталкивается" по указанию защищающегося игрока.
- защита бьёт атаку на 6 и менее – "контр-толчок". Атакующая фигура "отталкивается" по указанию защищающегося игрока.
- защита бьёт атаку на 7 и более – "смерть" атакующего. Атакующая фигура убирается с игрового поля, атакуемая фигура остаётся на своей клетке.
Если у каждого из игроков остаётся по одной фигуре, происходит "финальный поединок". Фигуры перемещаются в центр доски и начинается "Смертельный бой". Игроки выкидывают кости по максимальному параметру своей фигуры (атаке или защите) до того момента, пока один из игроков не убьет второго (по правилам, описанным выше).
Существовало две примечательные тактики игры в дежарик: гамбит смерти кинтанского шагохода и вилка.
- Гамбит смерти кинтанского шагохода - ход в дежарике, в котором один игрок жертвует фигуркой кинтанского шагохода. Хотя обычно потеря этой фигуры довольно неприятна, эту тактику можно было использовать, чтобы замаскировать контратаку, даже более разрушительную для оппонента.
- Вилка состоит в том, что игрок делал ход, ставяшщий под атаку две и более фигур противника так, что независимо от его ответного действия он терял одну из них. Подставить себя под вилку было очень серьезным промахом и обычно считалось уделом неопытных игроков. Термин "вилка" часто использовался для ситуаций, когда приходилось выбирать одно из двух зол.