Звездные Войны: Опасный Путь

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Звездные Войны: Опасный Путь » Энциклопедия » Реалии вселенной


Реалии вселенной

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Топик посвящён реалиям вселенной "Звёздных Войн", таким, как одежда, быт, пища и напитки, технические средства связи, и прочим особенностям. Краткий вольный перевод официальных канонических статей и ссылки.
Тема будет пополнятся по мере накопления материала.

Оглавление со ссылками-переходами:
Алкоголь
Голокрон
ГолоНет
Дежарик
Дюраплекс
Комлинк
Пазаак
Подпространственный трансивер

ИСТОРИЧЕСКАЯ КАРТА ИССЛЕДОВАНИЯ ГАЛАКТИКИ

http://s003.radikal.ru/i204/1103/f6/3da5f43cee08t.jpg

Del Rey - "Star Wars: The Essential Atlas"

2

КОМЛИНК

http://s43.radikal.ru/i100/1103/f9/63265aa915fc.jpg

Стандартное портативное коммуникационное устройство дальнего радиуса действия для голосовой связи. Комлинк имеет простой ненавязчивый дизайн, легко умещается в руке и является мощным передатчиком при сравнительно низком потреблении энергии. Данное устройство может включать в себя различные модификации, и при небольшом размере может быть размещено в шлеме, на запястье, и даже внутри одежды. Зачастую вес комлинка не превышал 100 граммов. Некоторые комлинки, такие, например, как комлинки джедаев, имели комплексную систему безопасности, которая не позволяла пользоваться устройством никому, кроме его владельца.
Как и другие распространенные устройства, комлинки выпускаются абсолютно разными по внешнему виду и в различных вариациях. Маломощные комлинки могут передавать только аудиосигнал, например голос владельца, и имеют небольшую зону покрытия (несколько километров). Комлинки среднего радиуса действия могут передавать информацию на расстояние свыше пятидесяти километров, а при грамотном их использовании могут держать связь с кораблями или станциями на низкой орбите.
Комлинк может быть настроен на работу с какой-либо из нескольких миллионов вещательных частот, обнаруженных в галактике.
Комлинки зачастую использовались как средство личной коммуникации и на борту космических кораблей, однако для мощной связи между звёздными системами применялся "старший брат" комлинка, так называемый подпространственный трансивер, иначе именуемый подпространственным радио.

wookieepedia

3

ПОДПРОСТРАНСТВЕННЫЙ ТРАНСИВЕР
(подпространственное радио)

http://s40.radikal.ru/i090/1103/3d/ea00ab25269a.jpg

Подпространственный трансивер, также известный, как подпространственное радио, являлся стандартным приспособлением, используемым для мгновенной сверхсветовой связи между расположенными недалеко друг от друга звёздными системами. Космические корабли обычно использовали трансиверы для отправки сигналов бедствия и других важных сообщений. При этом использовалось в качестве вещательной среды гиперпространство.
Многие планетарные правительства, большие корпорации и состоятельные граждане пользовались индивидуальными подпространственными трансиверами. Поскольку каждая установка была способна функционировать в пределах нескольких световых лет, правительства использовали их в качестве связи с локально приближёнными планетами и секторами. Несмотря на то, что подпространственнное радио было более мощным устройством, нежели комлинк, ему невозможно было сравниться по возможностям с ГолоНет. Многие планеты с помощью трансиверов были объединены в специальные сети, транслирующие новости, спортивные, развлекательные и образовательные программы. Тем не менее, хотя эти сети и были объединены между собой, передача данных через галактическое пространство могла занимать часы, а иногда и дни, пока настраивался кратчайший маршрут (разные сети использовали зачастую различные коммуникационные протоколы), в чём ГолоНет имел несравнимое преимущество. Именно поэтому отдалённые миры предпочитали отправлять важные сообщения с помощью курьерских кораблей, нежели пользоваться подпространственным радио.

wookieepedia

4

ГОЛОНЕТ

http://s005.radikal.ru/i212/1103/dc/e323ee8b9786.jpg

ГолоНет являлся всегалактической коммуникационной системой связи, которая использовалась в мирах Республики. Система ГолоНет являлась надёжным и, самое важное, высокоскоростным средством общения и передачи данных. Используя принцип голограмм, ГолоНет обеспечивал моментальную связь с мирами Республики, которой не могли похвастать стандартные установки подпространственного радио, со временем совершенно утратившего свои функции, уступая место своему более технологически развитому "собрату".
Созданный благодаря усилиям республиканского Галактического Сената за шесть с половиной тысяч лет до подписания Корусантского Договора, ГолоНет быстро завоевал популярность, положив конец эре системы передатчиков\приёмников, которая безраздельно властвовала на протяжении многих веков. Установки головида также использовали ГолоНет как средство связи, транслируя с помощью этой коммуникационной сети объёмное голографическое изображение.

5

АЛКОГОЛЬ

Абракс - зеленовато-голубой коньяк с пряным ароматом
Альдераанский радж - специфический ликёр, производимый на Альдераане
Амбростин - алкогольный напиток, чреватый при употреблении эффектом "вседозволенности", следующей после состояния сонливости. Оба состояния известны своей длительностью и интенсивностью в сравнении с обычными алкогольными напитками
Арканианское сладкое молоко - очень крепкий кремоподобный алкогольный мёд, сваренный на планете Аркания
Бога нога - чрезвычайно крепкий хаттский эль
Гаррморл - жёсткий алкогольный напиток, предпочитаемый вуки, настаиваемый на высушенных костях
Л'лаш - алкогольный напиток, изготовляемый из нектара т'иила, произрастающего на Альдераане
Джума - алкогольный сок, известный своим быстрым воздействием на организм. После употребления джумы нарушаются координация и равновесие, а в случае падения наблюдается полная невозможность принять нормальное положение, в то время, как сознание остаётся относительно ясным

6

ДЕЖАРИК

http://i063.radikal.ru/1103/ed/3e5555eaf877.jpg

Дежарик, также известный как вракс, был популярной игрой, прошедшей проверку временем лучше, чем любая другая игра в Галактике. Дежарик зарождался как игра Джедаев, хотя впоследствии он стал более распространён и многие стали забывать о его происхождении. После саббака дежарик, пожалуй, является второй по популярности игрой в галактике. Её любят все, от контрабандистов до сенаторов. Как следствие, существует множество вариаций.
Множество наций и рас претендуют на то, что их версия является прототипом голошахмат. Существует мнение, что игра перешла на голографические фигуры лишь для возможности игры в любых условиях, включая полную невесомость.

Описание

Игра в дежарик велась на специальном голостоле, включающем в себя голографический проектор с цилиндрической основой в виде столешницы, покрытой шахматным узором. Во время игры голопроектор проецировал на поверхность игрового стола полноцветные полностью трёхмерные голограммы, размер которых можно было менять в пределах от 5 до 30 сантиметров. Эти голографические фигуры изображали реальных и мифических существ со всех концов галактики.
Голограммы были детально проработаны: например, когда игрок перемещал фигуру, она двигалась так, как её прототип из реальной жизни (или мифа); во время простоя они изображали скуку.

Правила

Дежарик – это игра для двух игроков, в которой оба игрока играют друг против друга. Цель дежарика - уничтожение фигур противника до того, как будут уничтожены ваши фигуры. Среднестатистическая партия в дежарик длится от 5 до 10 минут. У каждого игрока в начале игры есть по 4 фигуры, располагающиеся на противоположных сторонах доски, условно обозначаемые, как "белые" и "черные". Каждая фигура дежарика имеет уникальные характеристики в движении (M - Move), атаке (A - Attack) и защите (D - Defence).
Поле для игры в дежарик представляет собой примерно полуметровый круг, разделенный на три кольцевые зоны, иногда называемые орбитами: центральную, среднюю и внешнюю. Центральная зона состоит из одной круглой клетки белого цвета. Эту клетку называют "клеткой дежарика" или просто "дежариком". Клетка дежарика безопасна: голомонстра, находящегося в ней, нельзя убить. Средняя зона состоит из 12 клеток, называемых лучами, раскрашенных в шахматном порядке. Среднее кольцо - зона битвы: любой голомонстр, находящийся в нем, может быть убит. Внешнее кольцо также состоит из 12 клеток. Его называют "домиком": как и в клетке дежарика, голомостры не могут быть убиты, находясь в клетках "домика".
Для записи ходов используется следующая алфавитно-цифровая нотация, в которой координаты полей записываются с помощью буквы и цифры, причём буква стоит на первом месте:
- Центральная зона обозначается буквой "А", единственное поле на ней - клетка дежарика - имеет номер 1;
- Внутренняя орбита обозначается буквой "B" и нумеруется числами от 1 до 12;
- Внешняя орбита обозначается буквой "C" и также нумеруется числами от 1 до 12, причем клетки B1 и С1 лежат на одном луче.

Традиционно используются фигуры следующих реальных и мифических существ, взятых со всех концов Галактики, разделённые на классы:
Тяжелые универсальные фигуры, с высокими параметрами по всем показателям:
- Мантельский саврип с параметрами А6, D6, М2.
Мантельский саврип происходит с планеты Орд Мантелл. Эти существа, возникшие еще до каменного века, жили семейными группами и использовали простейшие орудия труда. На них охотились посещавшие планету другие существа, не столь щепетильные в вопросах морали; охотники не подозревали, насколько проворны и сообразительны эти, на первый взгляд, неуклюжие создания — и это стоило им жизни. Саврипы часто снимали с наиболее крупных экземпляров одежду или украшения и забирали себе в качестве трофеев.
- Моннок с параметрами А6, D5, М3.
Пустынные кочевники Сокорро отдавали дань уважения этим свирепым и наделенным интеллектом хищникам. Хотя никому так и не удалось узнать, владели ли Монноки языком, было замечено, что они используют хоть и примитивные, но достаточно эффективные орудия труда. Среди контрабандистов ходило поверье, что встреча с Монноком означает, что впереди — тяжелая, полная опасностей дорога, однако конец путешествия сулит небывалую удачу.
Средние универсальные фигуры со средними величинами характеристик:
- Гхххк с параметрами А4, D3, М2.
Обитающий на деревьях гхххк ценится на своей родине, Клак'доре VII, за особое масло, которое это существо выделяет у себя на спине. На них охотятся при помощи ловушек, не причиняющих им никакого вреда, а масло, представляющее ценность из-за своих лечебных свойств, "выдаивают" из расположенных на спине желез.
- Худжикс с параметрами А4, D4, М1.
Включение в дежарик худжикса — этой злобно выглядевшей твари - стало предметом многочисленных шуток на планете Киниен, родине гранов. У них эта кроткая зверюшка использовалась в качестве домашнего любимца либо в качестве сторожа, однако, по причине своей трусости, сторож был способен лишь поднимать шум.
Защитные фигуры с высокой защитой, но низкой атакой:
- Кинтанский шагоход с параметрами А2, D7, М3.
Это злобное создание некогда было популярно среди хаттов-гангстеров, которые использовали их в качестве сторожевых бестий. Известные своими выдающимися целительскими способностями, кинтанские бродяжники вышли из моды, когда на поприще охранников их потеснили гаморреанцы.
- Нг'ок с параметрами А3, D8, М1.
Хотя это существо экспортировали во множество миров в качестве сторожа, лучше всего ему удавалась роль охранника на роботизированных предприятиях. Нг'ок, привыкший к отшельническому существованию, обладает крутым нравом, к которому следует добавить острые, как бритва, когти и крепкие челюсти.
Атакующие фигуры с высокой атакой, но малой защитой:
- К'лорский слизняк с параметрами А7, D3, М2.
Этого грозного обитателя болот Ное'ха'она не зря опасаются, хоть и увидеть его можно нечасто. Взрослые к'лорские слизни наделены необычным обликом и запахом и способны ощущать тепло тела своей жертвы. Половозрелые особи откладывают сотни яиц, которые со временем превращаются в стремительно движущийся по земле "ковер" из ненасытной молоди.
- Гримтааш молатор с параметрами А8, D2, М2.
Молатар — это мифическое существо с планеты Альдераан. Его изображение можно было встретить нацарапанным на окаменевших, выветренных земляных курганах, оставшихся после исчезнувших давным-давно таинственных Килликов. По преданию, дух Гримтааша защищал королевскую семью Альдераана от предательских махинаций потенциальных изменников.

Иногда традиционные фигуры могли быть дополнены или заменены другими, изображавшими что угодно: космические корабли, дроидов, мифических бойцов или видных политиков.

Игровой процесс

В начале игры компьютер случайно выбирает фигуры для каждого соперника, беря по одной фигуре каждого класса для каждого игрока. Они расставляются в ряд на внешней орбите друг против друга. Каждую игру игроку достаётся разная комбинация фигур, поэтому важно знать характеристики всех.
Право первого хода определяется по-разному: где-то используется специальный генератор случайных чисел, кто-то подбрасывает монетку или выбрасывает кубик, некоторые игроки договариваются об очерёдности ходов заранее.
Во время своего хода игрок может сделать два последовательных действия: походить одной из фигур или заявить атаку на вражескую фигуру. Таким образом, игрок может походить два раза, атаковать два раза, походить и атаковать, атаковать и походить. В любом случае, игрок обязан выполнить два действия.
Если игрок выбрал перемещение фигуры, то он должен передвинуть её точно на такое количество клеток, какой параметр движения она имеет. Например, если игрок ходит Кинтанским шагоходом с параметром движения = 3, он должен передвинуть её ровно на три клетки, не на две и не на одну, даже если ему так выгоднее. Фигуры перемещаются на любую свободную клетку рядом с её текущим положением по лучам или вдоль орбит. Фигуры не могут двигаться по диагонали, или проходить сквозь клетки, занятые другими фигурами (даже своими).
Если игрок перемещает одну из своих фигур на клетку, граничащую с клеткой, занятой вражеской фигурой; и у игрока имеется еще одно невыполненное действие, игрок может заявить атаку на вражескую фигуру.
Результат атаки обычно просчитывается компьютером, при этом учитываются параметры атаки атакующей фигуры и параметры защиты защищающейся. Если же игроки играют без компьютера, то применяется бросок игральной кости d6. При этом атакующий бросает кость столько раз, каков параметр атаки его фигуры, защищающийся бросает кость столько раз, каков параметр его защиты его фигуры. При этом возможны следующие варианты:
- атака бьёт защиту на 7 и более - "смерть" атакуемого. Атакуемая фигура убирается с игрового поля, атакующая фигура остаётся на своей клетке.
- атака бьёт защиту на 6 и менее – "толчок" атакуемого. Атакуемая фигура "отталкивается" на одну из прилежащих клеток по указанию атакующего игрока.
- ничья - "контр-толчок". Атакующая фигура "отталкивается" по указанию защищающегося игрока.
- защита бьёт атаку на 6 и менее – "контр-толчок". Атакующая фигура "отталкивается" по указанию защищающегося игрока.
- защита бьёт атаку на 7 и более – "смерть" атакующего. Атакующая фигура убирается с игрового поля, атакуемая фигура остаётся на своей клетке.
Если у каждого из игроков остаётся по одной фигуре, происходит "финальный поединок". Фигуры перемещаются в центр доски и начинается "Смертельный бой". Игроки выкидывают кости по максимальному параметру своей фигуры (атаке или защите) до того момента, пока один из игроков не убьет второго (по правилам, описанным выше).
Существовало две примечательные тактики игры в дежарик: гамбит смерти кинтанского шагохода и вилка.
- Гамбит смерти кинтанского шагохода - ход в дежарике, в котором один игрок жертвует фигуркой кинтанского шагохода. Хотя обычно потеря этой фигуры довольно неприятна, эту тактику можно было использовать, чтобы замаскировать контратаку, даже более разрушительную для оппонента.
- Вилка состоит в том, что игрок делал ход, ставяшщий под атаку две и более фигур противника так, что независимо от его ответного действия он терял одну из них. Подставить себя под вилку было очень серьезным промахом и обычно считалось уделом неопытных игроков. Термин "вилка" часто использовался для ситуаций, когда приходилось выбирать одно из двух зол.

7

ПАЗААК

http://i029.radikal.ru/1103/d5/045658ba907c.jpg

Пазаак - популярная игра, цель которой - собрать 20 очков без перебора, или подобраться к 20 очкам ближе, чем оппонент. Игрок с суммой очков наиболее близкой к 20 выигрывал раунд, а игрок, выигравший 3 раунда, выигрывал матч. Если в конце раунда очки противников равны, раунд не засчитывался ни одному из игроков.
Как карточная игра, пазаак может быть сыгран практически везде, но самые популярные места игры - корабли во время гиперпространственного прыжка, кантины космопортов, или специальные места для игры.
Если игроки хотят потерять лишь время (не кредиты), они пользуются Правилами Сената Республики, в которых ничего не ставится на кон, и никто не выигрывает. Такое имя было дано в насмешку над бюрократами, которые говорили, не беря на себя рисков и не достигая ничего. Также интересным вариантом являются правила Нар-Шаддаа, в которых проигравшие постепенно снимают с себя одежду и оружие.
Как и все игры, пазаак быстро стал азартной игрой, и большинство игроков в галактике не станут даже говорить с кем-то, не обсудив ставки. Но, тем не менее, многие игроки всё еще играют в пазаак по правилам Сената Республики или Нар-Шаддаа просто так, для забавы.

Игровой процесс

В пазааке есть 3 разные колоды карт. Главная, собранная из карт с номиналами 1-10(общее число карт в этой колоде не задано точно, хотя существовала тенденция набирать по 4 карты каждого номинала). также у каждого игрока есть своя боковая колода, которая должна быть собрана самим игроком и иметь ровно 10 карт.
В начале игры каждому игроку случайным образом выбирается 4 карты из боковой колоды. Эти 4 карты составляют "Руку" игрока. После этого начинается собственно игра. Игрок берёт карту из главной колоды и кладёт её на игровой стол. После этого он имеет право выложить на игровой стол карту из "Руки" либо закончить ход. За один ход может быть использована только одна карта из "Руки", карты из боковой колоды во время матча в "Руку" не добавляются.
Существует два варианта окончания хода:
Закончить ход: Если игрок просто оканчивает ход, то в начале следующего хода он берёт карту из главной колоды и выкладывает её на игровой стол. Так продолжается до тех пор, пока оба игрока не спасуют, не заполнят слоты на своих игровых столах, один из игроков не наберет 20 очков или пока у одного из игроков не окажется перебора.
Пас: Если игрок пасует, то сумма его карт замораживается до конца раунда, он больше не имеет права играть какими-либо картами. Оппонент, тем не менее, всё ещё может продолжить игру до тех пор, пока также не спасует, не наберет 20 или перебор. Если сумма карт игрока оказывается равной 20, то игрок автоматически пасует.
После окончания хода, игра переходит к другому игроку, который ходит по таким же правилам. Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не выиграет раунд. Победа в трёх раундах обеспечивает победу в матче.

Карты

Главная колода обычно состоит из четырех наборов карт с номиналами 1-10
Боковая колода состоит из 10 специальных карт, выбранных игроком перед началом матча. В начале каждого матча четыре карты из боковой колоды отбираются случайным образом, чтобы составить Руку игрока. Игрок сам решает, когда ему использовать "Руку".
Боковая колода составляется из карт самого игрока. Игрок волен самостоятельно продавать или обменивать карты по всей галактике и оставлять себе те, которые он хотел бы видеть у себя в боковой колоде. Существует два типа карт: Плюс-карты(обычно синего цвета) и Минус-карты(красные). Также есть Улучшенные карты(которые обычно золотого цвета). Карты главной колоды - зелёные, а в старых наборах для игры - золотистые.
Плюс-карты добавляют к сумме карт игрока свой номинал. Значения этих карт колеблются от 1 до 6.
Минус-карты похожи на положительные, но в отличие от них отнимают свой номинал от суммы игрока. Их значения также колеблются от 1 до 6.
Плюс-минус-карты объединяют в себе достоинства плюс-карт и минус-карт. Игрок сам выбирает, как трактовать знак карты. Это самые дорогие и высоко ценящиеся карты в галактике. Их значения также находятся в диапазоне от 1 до 6.
Плюс-минус 1 или 2 карта - очень редкая плюс-минус карта, чей номинал может быть 1 или 2, в зависимости от пожеланий игрока.
Карты-перевёртыши - улучшенные карты с нулевым номиналом, меняющие знак некоторых карт на игровом столе. Например, если игрок сыграл картой "2&4", все +2 и +4 на столе станут -2 и -4, в то время как -2 и -4 станут +2 и +4 соответственно. Плюс- и Минус-карты (как и Плюс-минус-карты) также меняют свои значения. На просторах галактики доступны варианты "2&4" и "3&6" карт-перевертышей.
Дабл-карта - редкая карта, удваивающая номинал последней сыгранной карты. Например, если игрок сыграл сначала 2, потом 9, потом использовал Дабл-карту, то 9-ка станет 18, и общая сумма карт станет равной 20.
Последнее слово чемпиона - крайне редкая карта, действующая подобно +/- 1, но в случае ничьей, игрок, использовавший эту карту, выигрывал.

Всего есть три способа победить в матче:
- Набрав большее количество очков: После того, как оба игрока спасовали, выигрывает тот, у кого сумма больше(при условии, что его сумма не больше 20).
- Перебор: Если сумма игрока превышает 20 и у него нет возможности снизить её, используя особые карты, он "сгорает" и выигрывает его оппонент.
- Заполнив все слоты на игровом столе: В некоторых редких случаях, если игрок смог разместить карты на всех девяти слотах игрового стола без перебора, он автоматически выигрывает. Он также выигрывает даже если его сумма меньше, чем у оппонента или их суммы равны. Ничья засчитывается в том случае, если оба игрока заполнили свои игровые столы без перебора.
Боковая колода зачастую являлась ключом к победе, так как без хорошей "Руки" игрок мог рассчитывать только на удачу(или Силу). Игрок должен с умом использовать "Руку", т.к. на один матч дается лишь 4 карты и пополнятся из боковой колоды они не будут.

8

ГОЛОКРОН

http://s47.radikal.ru/i115/1103/b4/4f71f008adb4.jpg

Голокрон - небольшой портативный носитель информации. Голокроны бывают разных форм и размеров (чаще всего небольшой куб или трехгранная пирамида) и используются как носители различнейшей информации — от рецепта любимого супа до тайн великих мастеров-джедаев древности.
Также существуют голокроны ситов, хранящееся в Храме джедаев, и доступные только наиболее опытным джедаям. Голокроны являлись самыми драгоценными и достоверными источниками истории древних рыцарей-джедаев и Лордов ситов. Это были компактные, изготавливаемые вручную хранилища знаний и обучающих диалоговых голограммных программ. В голокронных записях зафиксированы важные исторические события, такие, как, например, поражение Тёмного Лорда ситов Экзара Куна, или задокументированы техники обучения и медитации, чертежи древних звездолетов. Рыцари-джедаи использовали свои голокроны для объяснения вновь открываемых возможностей Силы, а также для записи своих теорий, касающихся природы Силы. Эти устройства служили средством передачи накопленного джедаями и ситами знания от поколения к поколению, так, чтобы уроки прошлого, как героические, так и трагические, никогда не были забыты.
Голокрон по существу представляет собой небольшой, способный поместиться на ладони, кристаллический предмет необычных геометрических форм. Примечателен тот факт, что голокроны Джедаев имеют в основном кубическую форму, в то время как Ситские голокроны имеют пирамидальную форму, в основании которых были нанесены витиеватые символы и древние письмена.
Способные хранить огромное количество информации в виде множества голографических записей знаний и летописей, повествующих о природе Силы и истории их бывших владельцев, в голокронах используется, казалось бы, уже забытая технология, посредством которой многочисленные органические кристаллы формируют комплексную решетку, служащую для записи и воспроизведения голограммных изображений и звуков. Голокроны насыщены неугасаемой и едва уловимой энергией и могут использоваться только существами владеющих Силой. Голокроны превосходят возможности традиционных информационных файлов и голографических книг, обладая практически неограниченной информационной ёмкостью, и не требуя внешних источников энергии, так как энергия ядра поддерживается Силой читателя каждый раз, когда голокрон используется. Тем не менее, голокрон представляет собой нечто большее, чем коллекцию статичных записей. Это интерактивное учебное пособие, интуитивно-логический модуль, натуралистично воссоздающий трехмерный голографический образ и индивидуальность давно умерших создателей голокронов, выступающих в качестве "привратников" или "стражей" голокрона. Эти стражи, сконструировавшие когда-то голокрон, являются основными ведущим, а образы и личности других участников обучающих программ добавляются для ведения представляемых ими разделов. Ведущие предлагают ученикам уроки по различным областям знания, сообщая им необходимую информацию, а также проверяя их способности. Голокроны джедаев ставят перед учащимися философские вопросы о природе Силы, чтобы помочь ученикам овладеть новыми способностями, оставаясь при этом в гармонии со Светлой стороной Силы. Такой метод преподавания ограничивает доступ к потенциально опасной информации - и прежде всего к техникам, связанным с высшими уровнями возможностей Силы, - до тех пор пока ученик не докажет, что способен подойти к использованию Силы ответственно. В отличие от своих коллег-джедаев, ситы не ограничивали информацию, даже ту, которая могла быть слишком опасной для пользователя; голокроны ситов напротив, открывали пользователю неограниченный доступ к тайнам Темной Стороны Силы. Ситский голокрон после активации создавал мощные возмущения в Силе, и чтобы получить доступ к темным архивам, джедаю требовались гигантские затраты усилий воли.
Первый голокрон ситов существовал на три тысячи лет раньше, чем джедайский голокрон. Технология создания голокрона была подарена древнему Королю Ситов Адасу воинами раката, пытавшихся получить его доверие. Адас принял их технологию и создал голокрон, но увидев обман раката, восстал против них. Джедаи узнали тайну голокрона в ходе изучения таинственных экспонатов, оставленных Бесконечной Империей.

9

ДЮРАПЛЕКС

http://s016.radikal.ru/i334/1104/1a/901ef0b8346f.jpg

Дюраплекс являлся прочным прозрачным материалом, который обычно использовали повсеместно в качестве лобовых щитков в кабинах лэндспидеров и аэроспидеров. Также дюраплекс иногда применялся и для щитков свупов, если того требовала модель.


Вы здесь » Звездные Войны: Опасный Путь » Энциклопедия » Реалии вселенной